クモさんの格納庫

ゲームセンターにて稼働中のATCG『機動戦士ガンダム アーセナルベース』に関して、思い付きや日々の所感を主観と独断たっぷりにお送り致します。

アーセナルレア【Season01:後半】レビュー:MS編

どうも皆さん、アーセナルベースしてますか?
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僕はレジェンド4になったり5に落ちたりで中々世知辛い毎日を送っています。

カードという持ち物はある以上、戦術的なところがまだ弱いんでしょうね。精進精進

 

ということで4/11に切り替わったアーセナルレア後半分8枚のレビューを、大体1週間たった今のタイミングで書いていこうかなと思っています。相変わらず主観と独断にまみれた書き散らしなので、参考程度に。

 

※多分ダラダラ書いて長くなるのでこの記事ではMSのみにします。PLは次の記事。

 

1.ザクⅡ(ドズル・ザビ専用機)

ザビ家の三男坊、ドズルの為に造られた専用のザク。本来は戦闘用ではなく式典用なので豪華な飾りが付いてます。あと通常のザクとの外見上の大きな違いとしては両肩がスパイクアーマーという点。どちらかというと世紀末で拳王とかやってそうなドズルにはよく似合います。

性能はHPと近攻が2コストMS帯では現状2位、足回りも180とコストを鑑みれば比較的高めの水準と、制圧目的で採用されることが多い近距離低コスト機としてはかなり強めの性能です。加えてMSアビリティも増援と使いやすい部類と、今回のアーセナルレア8枚の中ではドズルとワンツーを狙える性能です。しかも後述しますがドズルと組むことでワンツーの立ち位置をさらに盤石とします。

さらにと言いますか、リンクアビリティも優秀で、「MSV」と「専用機の実力」を所持。

内「専用機の実力」は現状採用率も高い有能MS、排出版Mレアシュバルベ(マクギリス機)も持っているため、採用することで高めの近攻をさらに高めつつ、これまで(おそらく)発動してなかったシュバルベの近攻を高めることができます。

シュバルベの方は防衛採用されることが多いし正直オマケ程度なのは密に、密に

使い方としてはやはり低コスト且つ場持ちがいいことを利用しての低コスト制圧枠MSとして採用されることが多いと思います。パイロットとして選出されるのは大まかにAドズルかRクランクのどちらかでしょう。どちらも増援軽減を持っているため、6or5コストで2面展開しつつ殲滅の引き付けや拠点殴りに行けます。性能のドズル・コスパのクランクでお好みな方をお使いください。一応クランクでも3コストで近攻とHPが400あるという地味にコスパ超性能な組み合わせだったりします。

 

2.ユニコーンガンダム(デストロイモード)

RX-0 ユニコーンガンダムが変身済みの状態で参戦。最初っからNT-D状態で出てくるのは初めての事ですと思ってますけど、1万円札プロモユニコーンはアレイラストはNT-D済ですけど、実際に出撃させるとどっちのモデルなんでしょうか?知ってる方いたら教えてください。

性能ですが4コスト機体として数値上のカードスペックで見ると、あまり褒められたものではありません。というかぶっちゃけカタログスペックで見ると弱い方です。

流石にコモンに負けるというほどではありませんが、一部Rにもなにかしらで負けることがあり、用途を限定すると負ける場合も多いスペックです。

これだけだとCカードの中でも屈指の使えない子であるユニコーンモードくんと2頭揃って馬刺しコースですが、腐ってもデストロイモードなだけあってこちらには強みがあるっちゃあります。

それがMSアビリティの妨害能力。出撃時効果なので追加効果を必要とせず、そこそこの範囲内に居る敵機の近攻・遠攻を小ダウンします。このデバフは役に立たせようと思えば役に立つので、この機体を採用する場合は概ねこのMSアビリティ狙いだと思います。

現状最も多く見かけるのはPフル・フロンタルを乗せた編成。

袖付きに箱のカギ渡ってんじゃねぇか。

フロンタルのターゲットロック時デバフ効果(中)と組み合わせることで、睨んでいる機体には大相当の効果量の攻撃デバフを掛けつつ、周囲にも小デバフをまき散らす嫌がらせの権化になります。殲滅数機同士の撃ちあいの状況下で最後に置いてやればデバフ効果で実質的にこちらを有利にすることも不可能ではないかと考えてます。

ちなみにSP技は威力3500の貫通マグナム。先述のとおりずーっとNT-DしてるのでURユニコーンの演出みたいな変身は挟みません。(逆にNT-D後に撃っても変身し直すURユニコーンの演出の方がやや変)

貫通射撃なので巻き込めればそれなりに強力ですが、これを積極的に撃つかと言われたらシャースリウム光線で十分かなと思います。SPコストは命よりは軽いけどそれなりに重い。

 

3.ストライクルージュ

チャレンジモードのSEEDマップ最奥にカガリともども前乗りしていたストライクルージュがAレアで参戦。同じくCPU限で前乗りしていたEXバトルのエクシア君は参戦せず。おそらくはシーズン2の目玉なんだと思います。刹那共々UR確定みたいなところがありますね。

性能としては2コスト遠距離機、カタログスペックで見ると目を引くのはコストを逸脱した高さの遠攻と、コストを考えても思わず笑ってしまうほどの紙装甲、そして本当にエールストライカー着いてる?背中のは飾りじゃないの?と言いたくなるほどの低機動でしょうか。

強みの遠攻は330もあり2コスト帯では当然トップ、直近で言うと使われることも多いMヴァルキランダーと同等です。MSアビリティの連射も含めて高火力といえるので、バシバシビームライフルを当てればコスト以上の仕事ができます。

ですが世の中あんまり上手くは行かないもので、足を引っ張るのがやたら低いHPと機動力。HPは数字だけ見るとコストが上なヴァルキランダーだって同値(120)じゃん!って言われると思いますけど、ヴァルキランダーは比較すると脚が遥かに速い上に射程が4あるというユニーク性を持っているため、仮に殲滅採用して撃ち合いになってもそれなりに打点を出しては逃げるという戦法で案外コスト上の射程3の機体相手に粘るか、タイマンなら時には食っちまうということもあり得ましたが、ストライクルージュの射程は3な上に漬物石背負ってる身なのでそれは期待できないと思います。一応遠距離なだけマシとは思いますが……

 

ではどうするか。個人的には殲滅よりも制圧・防衛で使っていくのがいいと考えています。

特にPヒロト辺りを乗せた制圧運用では、足回りを(多少)カバーしたうえで高めの遠攻を活かして拠点を削れるほか、連射スキルもそれなりの火力を拠点に乗せることができるため実用の範疇に収まります。

防衛については想定された使い方としてカガリを乗せるのが良いですが、カガリもHPが低い敏感ちゃんなので殲滅、それも同コスト以上のヤツに嚙みつかれたらほぼほぼ秒で昇天するのは避けられないという難点を抱えています。

いっそ本体のコストの低さがあるのでクソつよスペックだけど低コストが求められがちな環境に生まれてしまったせいでほんのちょっと不遇な防衛PLであるPアスランを乗せるのも良いかもしれません。

 

4.ガンダムグシオンリベイク

生放送で動かされた時にちょっとだけ注目されたカード。

……ただ、実装後に実際使ってみるとなぁとなり、評価はどんどん落ちていき。

今では見かけることもなくなりました。

 

一応カタログスペックとしては5コスト機動機体として3位の機動力とちょっと高めのHPが目を引きます。が、このコスト帯でそんなバランスのいいだけで、お上品なだけのパラメータの機体を採用する枠はどこにもありません。しかもコスト帯を考慮しても近攻があんまり高くないのも頂けないです……近寄り機動機体のくせに。昭弘さんの筋肉を見習え貴様。

近距離~近寄り機動機体の殲滅運用が一般的には地雷とされる現環境においておそらくは足の速さとそこそこのHPで弾を耐えながら近づいてハルバードを叩き込むのが想定された動きなんでしょうけど、それを十全にやれる環境にはならなかったのが実情だと思います。MSアビリティの機動バフも使えないことはないけど言うて……と言う印象。しかもリンクアビリティも作品リンク一個のみ。正直に言います。同じ運用するでもPRグフやダムAバルバで十分です。

せめてSPコストが2のまま範囲だったらもうちょっと採用の余地あったかもなぁ……とは思います。

 

5.ヴァルキランダー

近距離版ヴァルキランダーが参戦。……ですが、こいつもまた色んな問題というか、あるたった1つの皺寄せによって弱い機体の烙印を押されてしまっている状況です。

カタログスペックは近距離機としてはコスト4の中でも決して……いやぶっちゃけると中々しんどい数値です。近攻が別に高いわけでも、足が速いわけでも、HPが高いわけでもありません。レア差こそありますが、どういう運用をするにせよ「すまんそれURバルバで良くない?」と言われてしまう数値です。

ではなぜこんなことになってしまったか、それは間違いなくMSアビリティの「補給」が原因だと思います。

カードのデザインや版の作成などにはそれなり以上に時間が掛かるはずなので、このヴァルキランダーが補給持ちであることは割と初期から決まってたんだと思います。なので開発はこう考えたのでしょう。

 

『補給持ちがあんまりHP高かったり脚速かったりするとゲームバランスに支障が出るかもしれないから、コストに対してはやや控えめにしておこう。回復一回打った分のHP込みでの耐久値を参照しようね』

 

と。もちろん違うかもしれません、単にSDガンダムは数値をそこまで高くはできないというアヤメ殿のチームがぶっ壊れた原因みたいな話(Mヴァルキは遠距離なので武器が強力なら遠攻は高めでもええんちゃう?した)かもしれないし、或いは開発の人そこまで深く考えてないと思うよ案件かもしれません。

 

ただ、このスペックになった経緯が何れにせよ補給が強ければ使われたと思います。

「まだ」強ければ。はい、ご存じの通り補給スキルは強すぎたため2度の修正で念入りに殺されてます。そして危険性を分かっているので今後復活することもないでしょう!

故にヴァルキランダーには戦術的価値が何もない、という悲しい状況になってしまっています。補給さえ強ければ、ギラズールやグフより耐えてアタッカーもこなしつつ回復役、という中々の立ち位置を得られていたと思いますが、そうはならなかったのこの話は終わりです。

※仮に補給がまだやれた場合、パイロットになるのは確実にギルボアさんになると思います。30歳のビッグダディがSD操ってるのは見ててちょっとシュールで可愛いですね。お子さんと組んだのかな?

 

次回予告

次回、アーセナルベース後半戦レビューの後半戦、PLカード3種についての所感となります。

また、後々前半についても書こうかと思いますので、気長に待っていただければ。

どっとはらい

PRバルバトス(第4形態)を思ふ。

こうやってね、カード一枚を取り上げて記事上げるのってすごーくゲーマーのブログらしいなぁって、憧れてたんすよね

 

というわけでカード考察記事第1回目は最新プロモ、ガンダムエース2022年5月号付録のガンダムバルバトス(第4形態)です。


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皆さんはダムA買えましたか?私は丁度土曜仕事が休みだったこともあり年甲斐もなく本屋に開店凸をして確保することができましたが、夕方その本屋近くを通ったのでもう一回覗いたら無くなっててヒエッ……ってなりました。

 

実物はバルバトスの目が残光込みで光るようなデザインになっていて、とてもカッコいいです。これは余談ですけど、鉄血世界のガンダムフレームってアニメのころから目に残光付ける表現多いですよね。バルバトスはことあるごとに残光が奔るしリミッター外した時の赤い光なんかアレほぼナルガクルガみたいなもんでしょ。個人的に一番好きなのは2期で敵討ちの為にガランのおじ様を強襲した時のグシオンリベイクフルシティの一瞬アップになった時の目の残光です。夜にMSの目が光るのはよく映えるってそれ

 

ではまず性能ですが、コスト5の機動タイプです。その中でもメイン武器が太刀なので近距離寄りの機動型と言えるでしょう。まぁ如何にもバルバトスって感じです。

 

数値上のスペックを見た時に真っ先に目につくのが機動力。390もあり、バルバトス一門の中で比較すると、これまで最速バルバトスであったロケテPバルバトスを抜いて1位です。

今出ているカード全体で見てみると、なんと今をときめく環境機体であるPアースリィと同値で1位タイです。これにより、引き撃ちをしてくる遠距離機に対して最も素早く追いついてぶん殴ることが可能となります。(※パイロットによるところもありますが)

Pアースリィに対してもとりあえず追いすがることが可能という時点で他の多くの機体にはない利点と言えますね。

 

機動力は何かと重要で、殲滅であれば引き撃ちしてくる相手の不埒な遠距離・遠寄り機動機体に素早く飛び込んで斬り伏せることが可能ですし、制圧であれば相手の拠点に取りつく前に撃たれて削られる回数が減ることで無駄な耐久の消耗を抑えられるほか、殲滅や防衛に睨まれていても横槍を意外とかわしながら拠点にチクチクダメージを入れることが可能です。この機体は現状で最もその役割をこなすことができる機体だと言えるでしょう。

 

近攻撃力も350と高過ぎはしないもののそれなりの数値があり、相手機体や拠点をしばく分には火力不足ということはないでしょう。

 

遠攻撃力に関しては少し物足りないですがそれでも近距離寄り機動タイプとしては最低限の数値はありますし、何より参照するであろうサブ武器の滑腔砲の射程が2なので、取り付く前に一発撃つくらいですぐに太刀の間合いに入れると思うので問題はないとみています。

 

半面HPは240とやや低いという欠点があり、これについては近距離寄りを謳う上ではウィークポイントかな、と見てます。同じ5コスト機の中で見ると例として上がるのはシャアザクです。こやつも増援で実質HPの嵩増しをしたりそもそも遠距離機という違いはありますがコストの割にはやわらかいです。近距離でぶん殴る5コス機、ということであればMジャスティスナイト並(520)とまでは言わずとも、PRグフ(430)くらいは欲しかったかな、と。

ちなみにAレッドフレームは同じ近距離寄り機動タイプでコストは1少ないのに近攻同値でHP400あります。足の差とかあるとは言え、こういうのがステゴロ向きのスペックだよなぁと思わず唸ってしまいますね。

 

そのため制圧運用の時は兎も角、殲滅機として使うのであればパイロットの選定には気を付けないと殲滅同士でやりあったときに引き撃ちのされ方や拠点を壁にして撃たれてしまって上手く潜り込めないまま沈んでいく、という可能性は十分にあります。ここら辺はまだまだ近距離殲滅機の環境的な寒さが残っている感じですね。攻撃頻度も知れているので過信はしないようにしましょう。

ただ、戦術のとおりパイロットに気を配れば比較的ここはケアできる方だとも思います。

殲滅ならAヒロトロケテ昭弘、高くて持っていない場合はカザミとか乗せるとまぁそれなりの耐久は持てますし、いっその事クダル乗せれば6コストと低コスト機になるのでコスパそれなり以上にはなる気がします。

制圧の場合はAアスランか、正規パイロットたるUR三日月ですね。アスランの方が堅いですが、三日月の方が速いし拠点攻撃力は当然上です。もちろんアンディ乗せれば6コスで出せて出撃時バフで物凄い勢いですっ飛んで行って強化された近攻で拠点を殴ってくれるので、安い・速い・強いですがその分柔らかいため注意。激白、ナノラミネート装甲は豆腐でできていた。

 

MSアビリティは防御力バフ。今のところカード面の数値で見れないゲーム中バフとかは正確な倍率等を知らないので何とも言えないですが文面だけ見るのであればAヒロトとかが持ってる耐久半分からのダメージカットアビリティと組み合わせてそれなりに堅くなれるんじゃないか、と思う一方で「この盤面にそこまで影響を及ぼさなさそうに見えるアビリティをコスト払って使ってる余裕があるのか」というのが命題になりそうな気がしています。

戦術技はSP消費2で威力3500の単体攻撃、いつものペドロ刺しですね。制圧枠としてバルバトスは山ほど見るので、シャースリィ光線と並んでもう見飽きた光景です。

URバルバトスに威力で100負けてますが、近攻の差もあるのでこれを考慮するだけって感じです。競うな、持ち味を活かせッッ

少なくとも扱いやすいSP2技なので、起用していれば使う機会はあると思います。

 

リンクアビリティは作品リンクのみで、URバルバトスと比べると少ないです。が、言うて鉄の華アビリティがガチ構築で発動するか?多分誘導グシオンを起用した時くらいだと思うけど、今ダブル誘導とかそんな流行ってるか?

という疑問があるのでここも今の時点では考慮は不要かと思います。ただし、今の内だけです。今後の鉄華団関係の追加次第では大きく差が出てくる可能性もあるので、雑誌付録にそこまで求めるのも酷ですが将来性という面ではやはり一歩劣ってしまいますね。

 

総評としては、機動力の高さに基づく回避とか接近の噛み合い方に若干の運は絡むものの、パイロットの選出にさえ気を付けてやれば殲滅と制圧双方で十分に活躍の機会がある機体だと思います。制圧複数構築であればURバルバとタッグを組んでのWバルバ構築とかやっても面白いんじゃないでしょうか。

では、今日はここまでとさせていただきます。

はじめましての自己紹介

思いつきと言いますか、そろそろこう思ったことをひたすら書きたいと思ったのでブログを開設してみました、ムラクモと申します。

 

あくまでもアーセナルベースに関することのみを書いていこうと思いますのでよろしくおねがいします。

 

ちなみに私個人の現状を語らせてもらうと、こんな感じです。

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東海でやってます。一月でちょこちょこカード切れてない店を探してやってるので毎日とは行きませんが、対戦数の割には比較的早めにゴールド1まで来れてるんじゃないかなぁという思い込みと謎の自信で生きてます。目指せ、ガンダムランク1

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ちなみにオペ子は始めてこの方、ずっとウフリィです。人気だよね。

この大人びた容姿と態度で、三人娘の中で一番年下という事実が俺を狂わせる。

 

というわけでまずは自己紹介でした。