クモさんの格納庫

ゲームセンターにて稼働中のATCG『機動戦士ガンダム アーセナルベース』に関して、思い付きや日々の所感を主観と独断たっぷりにお送り致します。

PRバルバトス(第4形態)を思ふ。

こうやってね、カード一枚を取り上げて記事上げるのってすごーくゲーマーのブログらしいなぁって、憧れてたんすよね

 

というわけでカード考察記事第1回目は最新プロモ、ガンダムエース2022年5月号付録のガンダムバルバトス(第4形態)です。


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皆さんはダムA買えましたか?私は丁度土曜仕事が休みだったこともあり年甲斐もなく本屋に開店凸をして確保することができましたが、夕方その本屋近くを通ったのでもう一回覗いたら無くなっててヒエッ……ってなりました。

 

実物はバルバトスの目が残光込みで光るようなデザインになっていて、とてもカッコいいです。これは余談ですけど、鉄血世界のガンダムフレームってアニメのころから目に残光付ける表現多いですよね。バルバトスはことあるごとに残光が奔るしリミッター外した時の赤い光なんかアレほぼナルガクルガみたいなもんでしょ。個人的に一番好きなのは2期で敵討ちの為にガランのおじ様を強襲した時のグシオンリベイクフルシティの一瞬アップになった時の目の残光です。夜にMSの目が光るのはよく映えるってそれ

 

ではまず性能ですが、コスト5の機動タイプです。その中でもメイン武器が太刀なので近距離寄りの機動型と言えるでしょう。まぁ如何にもバルバトスって感じです。

 

数値上のスペックを見た時に真っ先に目につくのが機動力。390もあり、バルバトス一門の中で比較すると、これまで最速バルバトスであったロケテPバルバトスを抜いて1位です。

今出ているカード全体で見てみると、なんと今をときめく環境機体であるPアースリィと同値で1位タイです。これにより、引き撃ちをしてくる遠距離機に対して最も素早く追いついてぶん殴ることが可能となります。(※パイロットによるところもありますが)

Pアースリィに対してもとりあえず追いすがることが可能という時点で他の多くの機体にはない利点と言えますね。

 

機動力は何かと重要で、殲滅であれば引き撃ちしてくる相手の不埒な遠距離・遠寄り機動機体に素早く飛び込んで斬り伏せることが可能ですし、制圧であれば相手の拠点に取りつく前に撃たれて削られる回数が減ることで無駄な耐久の消耗を抑えられるほか、殲滅や防衛に睨まれていても横槍を意外とかわしながら拠点にチクチクダメージを入れることが可能です。この機体は現状で最もその役割をこなすことができる機体だと言えるでしょう。

 

近攻撃力も350と高過ぎはしないもののそれなりの数値があり、相手機体や拠点をしばく分には火力不足ということはないでしょう。

 

遠攻撃力に関しては少し物足りないですがそれでも近距離寄り機動タイプとしては最低限の数値はありますし、何より参照するであろうサブ武器の滑腔砲の射程が2なので、取り付く前に一発撃つくらいですぐに太刀の間合いに入れると思うので問題はないとみています。

 

半面HPは240とやや低いという欠点があり、これについては近距離寄りを謳う上ではウィークポイントかな、と見てます。同じ5コスト機の中で見ると例として上がるのはシャアザクです。こやつも増援で実質HPの嵩増しをしたりそもそも遠距離機という違いはありますがコストの割にはやわらかいです。近距離でぶん殴る5コス機、ということであればMジャスティスナイト並(520)とまでは言わずとも、PRグフ(430)くらいは欲しかったかな、と。

ちなみにAレッドフレームは同じ近距離寄り機動タイプでコストは1少ないのに近攻同値でHP400あります。足の差とかあるとは言え、こういうのがステゴロ向きのスペックだよなぁと思わず唸ってしまいますね。

 

そのため制圧運用の時は兎も角、殲滅機として使うのであればパイロットの選定には気を付けないと殲滅同士でやりあったときに引き撃ちのされ方や拠点を壁にして撃たれてしまって上手く潜り込めないまま沈んでいく、という可能性は十分にあります。ここら辺はまだまだ近距離殲滅機の環境的な寒さが残っている感じですね。攻撃頻度も知れているので過信はしないようにしましょう。

ただ、戦術のとおりパイロットに気を配れば比較的ここはケアできる方だとも思います。

殲滅ならAヒロトロケテ昭弘、高くて持っていない場合はカザミとか乗せるとまぁそれなりの耐久は持てますし、いっその事クダル乗せれば6コストと低コスト機になるのでコスパそれなり以上にはなる気がします。

制圧の場合はAアスランか、正規パイロットたるUR三日月ですね。アスランの方が堅いですが、三日月の方が速いし拠点攻撃力は当然上です。もちろんアンディ乗せれば6コスで出せて出撃時バフで物凄い勢いですっ飛んで行って強化された近攻で拠点を殴ってくれるので、安い・速い・強いですがその分柔らかいため注意。激白、ナノラミネート装甲は豆腐でできていた。

 

MSアビリティは防御力バフ。今のところカード面の数値で見れないゲーム中バフとかは正確な倍率等を知らないので何とも言えないですが文面だけ見るのであればAヒロトとかが持ってる耐久半分からのダメージカットアビリティと組み合わせてそれなりに堅くなれるんじゃないか、と思う一方で「この盤面にそこまで影響を及ぼさなさそうに見えるアビリティをコスト払って使ってる余裕があるのか」というのが命題になりそうな気がしています。

戦術技はSP消費2で威力3500の単体攻撃、いつものペドロ刺しですね。制圧枠としてバルバトスは山ほど見るので、シャースリィ光線と並んでもう見飽きた光景です。

URバルバトスに威力で100負けてますが、近攻の差もあるのでこれを考慮するだけって感じです。競うな、持ち味を活かせッッ

少なくとも扱いやすいSP2技なので、起用していれば使う機会はあると思います。

 

リンクアビリティは作品リンクのみで、URバルバトスと比べると少ないです。が、言うて鉄の華アビリティがガチ構築で発動するか?多分誘導グシオンを起用した時くらいだと思うけど、今ダブル誘導とかそんな流行ってるか?

という疑問があるのでここも今の時点では考慮は不要かと思います。ただし、今の内だけです。今後の鉄華団関係の追加次第では大きく差が出てくる可能性もあるので、雑誌付録にそこまで求めるのも酷ですが将来性という面ではやはり一歩劣ってしまいますね。

 

総評としては、機動力の高さに基づく回避とか接近の噛み合い方に若干の運は絡むものの、パイロットの選出にさえ気を付けてやれば殲滅と制圧双方で十分に活躍の機会がある機体だと思います。制圧複数構築であればURバルバとタッグを組んでのWバルバ構築とかやっても面白いんじゃないでしょうか。

では、今日はここまでとさせていただきます。